Kommentieren

DIY Highspeed Fotografie

Kinder im Highspeed Fotografie Workshop

Ziel von Bits-N-Kids ist es, Kindern- und Jugendlichen komplexe Technologien spielerisch zu vermitteln und gleichzeitig digitale Kreativität zu fördern. Wir setzen dabei auf Geräte und Technologien, die die Teilnehmer auch zuhause vorfinden. So können sie das Gelernte nach unseren Workshops selbständig in eigenen Experimenten vertiefen.

Digitale Hochgeschwindigkeitsfotografie, das klingt zunächst nach kompliziertem Aufbau und teurer Profiausrüstung. Im Workshop „DIY Highspeed Fotografie mit Arduino“ – der übrigens zu den Gewinnern des Code Week Awards 2016 gehört – zeigen Mark und ich den 12 bis 15-jährigen Teilnehmern, dass es auch ganz anders geht.

Das sechsstündige Workshop-Programm basiert vor allem auf praktischen Übungen. Selbst theoretische Prinzipien werden immer an praktischen Beispielen und Übungen vermittelt. Was zum Beispiel mit der „Verschlusszeit“ gemeint ist, erfahren die Kinder, indem sie in das Innere einer Spiegelreflexkamera blicken, den Auslöseknopf betätigen und dem auf- und zuklappenden Spiegel zusehen. Aus den Beobachtungen folgern sie richtig: schnelle Bewegungen fotografiert man am besten mit einer kurzen Verschlusszeit.

Was aber, wenn trotz kürzestmöglicher Verschlusszeit der Wasserspritzer nicht scharf eingefangen werden kann?

[Weiterlesen]

Kommentieren

Mini Holzauto mit Digital-Tuning

Crazy Racing Car

Es ist gut und gerne 20 Jahre her, seit ich das letzte Mal Hobel und Säge in den Händen hielt. Letzte Woche war es mal wieder so weit. Im Rahmen meines Studiums zum Medienpädagogen standen an der Akademie Remscheid zwei Tage Werkpädagogik bei Roland Oesker auf dem Lehrplan.

Mit der Hilfe und Anleitung des geduldigen Instruktors bastelten wir Crazy Racing Cars. Das sind kleine Fahrzeuge aus Holz, die dank einer Batterie vorwärts fahren können. Mehr nicht. Die eigentliche Herausforderung liegt darin, das Fahrzeug so zu konstruieren, dass es am Ende einen Parcour mit Hindernissen bewältigen kann. Da ist Kreativität gefragt. Denn das gelingt nur mit ausgeklügelten Stoßdämpferkonstruktionen.

Weil uns im Kurs ein großer Materialvorrat zur Verfügung stand, blieb es bei den meisten nicht dabei, das Auto für den Rundkurs fit zu machen. Wir möbelten die Karren nach eigenen Vorlieben auf. Es entstanden Überrollbügel, flexible Achsen, bunte Verzierungen und in meinem Fall eine Halterung für mein iPhone, das während der Fahrt das Kamerabild auf eine Apple Watch übermittelt.

Roland Oesker zeigte uns in einem intensiven, aber durch und durch bereichernden Kurs, das Werkpädagogik auch im digitalen Zeitalter funktioniert.

Kommentieren

Mehr als nur ein Klick

Das Geld ist mit einem Klick weg

Bei mir vergeht kein Tag, an dem Geld keine Rolle spielt. Ich gebe Geld beim Mittagessen aus – bar
oder per Kartenzahlung –, kaufe mit nur einem Klick Windeln und Schuhe im Online-Shop oder entdecke eine Smartphone App, die vielleicht mein Leben leichter macht und die ich für ein paar Euro mit einem Fingerdruck erwerben kann.

Unser Verständnis von “Geld” und “bezahlen” hat sich stark verändert. Der Geldbegriff wurde abstrakter, die Verwendung von Geld einfacher und komfortabler. Wer online shoppt, muss am Anfang ein Mal eine Kreditkarte oder ein Girokonto hinterlegen. Danach genügt für alles weitere ein einziger Klick. Die Kontrolle geht durch solchen Komfort jedoch zunehmend verloren: Denn ob man die finanziellen Möglichkeiten überstrapaziert hat, zeigt sich erst am Monatsende, wenn die Kreditkarte oder der Dispo ausgeglichen werden müssen.

Es haben sich aber nicht nur die Bezahlarten verändert, sondern auch, was gekauft wird. Haptische Güter haben längst digitale Konkurrenz bekommen. Während früher Musik in Form einer CD erhältlich war, erwirbt man heute nur noch den Zugang zu Musik, z.B. bei Spotify in Form eines Abonnements. Dort stehen Millionen von Musiktiteln in der digitalen Bibliothek zum Anhören bereit. Kleiner Wermutsropfen: Wenn das Abo gekündigt wird, ist auch die Mucke weg.

Neue Zahlungswege und virtuelle Güter stellen bereits für manchen Erwachsenen eine echte Herausforderung dar. Manche verschulden sich, weil sie nicht merken oder ignorieren, dass die finanziellen Möglichkeiten nicht ausreichen. Auch wenn unsere Kinder als Digital Natives vielleicht mit der neuen Form des Kaufens groß geworden sind, dürfte es ihnen nicht unbedingt leichter fallen, den Überblick über ihre finanziellen Mittel zu bewahren. Die Statistik zeigt, dass bereits heute viele Jugendliche stark überschuldet sind. Je undurchsichtiger die Zahlungswege und die erhaltenen Gegenleistungen, desto größer sind die Gefahren. Darum lohnt es sich zu überlegen, wie wir unsere Kinder auf den kompetenten Umgang mit modernen Zahlungsmitteln vorbereiten können.

Im Bereich der finanziellen Bildung gilt wie in allen anderen Lebensbereichen, wir sind Vorbilder für unsere Kinder. Warum shoppen wir nicht im Laden um die Ecke, sondern im online Shop? Wo finden wir online den günstigsten Preis für dasselbe Produkt? Gibt es kostengünstigere Alternativen zum digitalen Abo? Wenn wir unsere Kinder in solche Überlegungen miteinbeziehen, verstehen sie, dass dem Ein-Klick online Kauf eine Reihe von Entscheidungen und Abwägungen vorausgehen und das jeder noch so leicht abgeschlossene Kauf sich in ihrer Taschengeldkasse sofort bemerkbar machen wird.

Was Kinder von ihren Eltern ebenfalls erfahren, ist, dass das Geld meist nicht ausreicht, um sich alle Wünsche zu erfüllen. Man muss zwischen Wünschen abwägen, auf Wünsche hinsparen und andere vielleicht auch verwerfen. Wer das Prinzip missachtet, für den muss rasch ein Kredit zur Überbrückung her – für manchen der Start in eine dauerhafte Verschuldung. Das Thema ist umso bedeutender, weil die Verlockungen durch das Internet immer noch größer werden, einzelne online Händler haben bereits heute Millionen von Produkten nur einen Klick weit entfernt.

Die gute Nachricht ist: Wir können unsere Kinder vor der Verschuldungsfalle bewahren. Wir müssen ihnen nur vorleben und beibringen, wie man verantwortungsvoll mit seinem Geld umgeht – sei es in der realen oder virtuellen Einkaufswelt. Aber wie? Es kann sinnvoll sein, am Anfang gemeinsam einen Plan für die Verwendung des zur Verfügung stehenden, begrenzten Budgets zu erstellen und das Kind zu ermuntern, das später auch allein fortzuführen. Darin sollten alle regelmäßig geplanten Ausgaben genau so berücksichtigt werden, wie größere Wünsche, reale Güter ebenso wie virtuelle. Um den Umgang mit realem und virtuellem Geld gleichermaßen zu üben, könnte das Budget neben Bargeld z.B. auch aus digitalem Geld in Form von Prepaid-Karten bestehen.

Praktisch geht das zum Beispiel mit der paysafecard, bei der Jugendliche keinerlei persönliche Daten verwenden müssen, wenn sie online Geld ausgeben. Überziehungen sind auch nicht möglich – wenn das Guthaben aufgebraucht wird, ist das Shopping vorbei. So lernen die Jugendlichen, ihre Ausgaben langfristig zu planen und ihr Geld nicht sofort für jeden spontanen Wunsch auszugeben.

Auch für unsere Kinder wird Geld ein Thema bleiben, das sie tagtäglich begleiten wird, nur wird dabei der Geldbeutel irgendwann keine Rolle mehr spielen. Umso wichtiger ist es, dass wir ihnen frühzeitig den kompetenten Umgang mit Geld im digitalen Raum beibringen. Bezahlen ist eben mehr als nur ein Klick.

In der Beitragsreihe „Bits, Kids & Knete“ (unterstützt von paysafecard) gehen wir u.a. auf die Möglichkeiten (fast) spurenloser Bezahlung im Netz, das Thema „Online Games – Fluch oder Segen für Familien?“ und die Digitalisierung des Taschengeldes ein.

Kommentieren

Lüge der Lüge der Digitalen Bildung?

Die Schule soll also zu einer digitalfreien Oase bis zum 12. Lebensjahr werden. Das fordern Gerald Lembke und Ingo Leipner mit ihrer provokante Aussage, die bereits an manchen Ecken des Web scharf kritisiert wurde. Gerald Lembke ist Professor für digitale Medien und sein Co-Autor Ingo Leipner ist diplomierter Volkswirt.

Ich will mir nun selbst ein Bild machen und nehme die 200 Seiten in Angriff. Die Bloggerin Katja Reim hat sie bereits hinter sich. Sie wollte es aber genauer wissen und stellte Lemke noch ein paar Zusatzfragen. Sie interessierte sich vor allem dafür, ob der Autor Lembke auch nach den Grundsätzen handelt, die er predigt.

Er gibt zu:

„Ich hatte bis vor 1,5 Jahren zu Hause mehrere iPads und Laptops herumliegen, natürlich auch die obligatorischen Smartphones“.

Dann kam die Einsicht und seither hat er nur noch einen Laptop, ein „Tablet für Reisen“  und ein Smartphone. Es bleibt zu hoffen, dass seine sechsjährige Tochter das iPad nicht als „Tablet für Zuhause“ nutzt. Radikale Veränderungen klingen anders.

Aber die Einsicht zeigte bei ihm offenbar Wirkung:

„Statt dessen bin ich täglich (sofern es meine Zeit zulässt) mindestens eine Stunde mit meiner Kleinen bei Wind und Wetter draußen, wir toben, machen Faxen und Blödsinn. Anschließend weichen alle bequemorientierten Bedürfnisse wie Medienkonsum auf beiden Seiten der körperlichen Erschöpfung und gemeinsamen Freude.“

Entweder Natur oder Digitalität also. Warum kann man aber wie so oft nicht das eine tun, ohne das andere zu lassen? Wenn wir mit unserem Sohn die Wildschweine im Wildpark besuchen und er die Eindrücke mit seiner Digicam festhält, haben wir Natur und Digitalität. Obendrein nutzt er die Technologie aktiv, anstatt sich nur passiv berieseln zu lassen.

An diesem Punkt sind wir uns einig:

„Sinn muss es sein, Digitalität als Werkzeug und Hilfsmittel gezielt und kontrolliert einzusetzen.“

Ich bin gespannt auf die Lektüre. Über meine Eindrücke werde ich hier im Blog berichten.

Kommentieren

Taschengeld im Internet

Sparschwein

Seit 20 Jahren sammle ich Fußball Panini Bilder. Mein erstes Album kaufte ich zur Fußball-Weltmeisterschaft 1994 in den USA. Ich setzte dafür mein erspartes Taschengeld ein. Nach der WM investierte ich mein Geld dann wieder in Softeis im Schwimmbad. Bis zu meiner ersten großen Anschaffung – ein Fahrrad – vergingen viele Jahre, in denen ich vor allem gespart habe. Den meisten Ü-30ern dürfte das alles bekannt vor kommen.

Heute geben Jugendliche zwar immer noch Geld für analoge Vergnügen wie Klamotten, Ausgehen und Essen aus, wie eine Umfrage mit Jugendlichen in Österreich zeigt. Sie erwerben aber auch viel Digitales: Kostenpflichtige Computerspiele, Spiele-Apps oder Musikdownloads. Oder sie kaufen zwar weiterhin Materielles, aber in digitalen Kanälen, wie zum Beispiel bei Amazon oder Eventim.

Was sich zudem verändert hat, ist das Taschengeld, über das die Kids verfügen können. Nie hatten sie so viel wie heute. 2013 erhielt jedes Kind zwischen 6 und 13 Jahren durchschnittlich 27,56 Euro. Oben drauf gibt es noch Geldgeschenke an Weihnachten, zum Geburtstag oder an Ostern. Vor 10 Jahren waren es rund fünf Euro weniger.

Das macht Jugendliche von heute zu einer interessanten Zielgruppe, die in digitalen Kanälen – sofern möglich – auf Schritt und Tritt beobachtet wird. Das verlockende und passende Werbeangebot ist dann nur noch eine Sache intelligenter Algorithmen. Dass ihre  kostspieligen Experimente für manche Minderjährige in der Schuldenfalle enden, nehmen die Unternehmen in Kauf, denn es kommt ihnen unterm Strich zu Gute. Alleine im Zeitraum von 2004 bis 2011 hat sich die Zahl der Schuldner unter 20 Jahren mehr als vervierfacht.

Was tun?

[Weiterlesen]

Kommentieren

Buchkritik zu „Neue Intelligenz“

Seit 2014 absolviere ich ein Studium der Medienpädagogik an der FH Köln. Im Rahmen einer Studienarbeit, beschäftigte ich mich mit dem Buch „Neue Intelligenz“ von Steven Johnson (238 Seiten, Kiepenheuer & Witsch, 2006).

Neue Intelligenz

Computerspiele machen dumm. Das ist die landläufige Meinung. Aber stimmt sie wirklich? Steven Johnson vertritt eine andere Meinung. In „Neue Intelligenz“ geht Steven Johnson auf direkten Konfrontationskurs. Detailliert beschreibt er, wie Medien über die letzten dreißig Jahre immer anspruchsvoller wurden; ein Trend, den er „Schläferkurve” nennt – inspiriert durch einen Dialog aus dem Film Sleeper von Woody Allen. Damit nicht genug: Die zunehmende Komplexität dieser Popkultur – er zählt Computerspiele, Fernsehen, das World Wide Web sowie Filme dazu -, soll sich sogar positiv auf unseren Verstand auswirken. Massenunterhaltung macht uns also klüger, will Johnson uns weismachen.

Massenunterhaltung wird immer komplexer

Seine detaillierte Beobachtung beginnt er bei den Computerspielen. In ihnen winken den Spielern überall Belohnungen. Nicht immer sofort, manchmal sind sie auch versteckt. Weil die Spieler das wissen, suchen und erkunden sie die digitale Welt. Die Aussicht auf Belohnung reicht, um die Spieler anzutreiben. Das ist praktisch, denn so lassen sich etwa Kinder auf Komplexitäten ein, die sie besonders herausfordern. Johnson sieht in Computerspielen noch weitere Vorteile. Spieler müssen verborgene Wege und Möglichkeiten erkunden, die ihre Kreativität fordern. Dabei entwickeln sie „Hypothesen über den Nutzen und Sinn einer Sache“. Ein Werkzeug könnte für die Lösung eines Problems geeignet sein. Der Spieler wird seine Hypothesen prüfen und unter Umständen seine Schlüsse korrigieren. Aus Johnsons Sicht gleicht das dem Vorgehen wissenschaftlichen Arbeitens.

Außerdem müssen in Computerspielen laufend unübersichtliche Informationen geordnet werden, um Entscheidungen zu treffen.Und auf den Entdeckungsreisen lernen die Spieler ständig neue Regeln. Das war vielleicht in Zeiten von Tetris noch nicht so, aber die Computerspiele wurden über die Jahre immer ausgeklügelter und anspruchsvoller.

Neben Computerspielen analysiert er auch Fernsehsendungen. Bei den Sopranos oder bei 24 muss sich der Zuschauer durch verschachtelte Erzählstränge hangeln und komplizierte Beziehungsverhältnisse durchschauen. Oft werden auch bewusst Informationslücken eingebaut. Er weist darauf hin, dass viele Sequenzen bei den Simpsons mindestens einen Witz enthalten, der nur funktioniert, wenn der Zuschauer die relevanten Zusatzinformationen selbst einfügt.“ Lean-back funktioniert da nicht, denn diese Sendungen und Reality-Shows verlangen den Zuschauern viel ab.

Für das World Wide Web findet Johnson ebenfalls spezifische positive Zuschreibungen. Weil sich das Internet ständig weiterentwickelt, können die Nutzer es immer wieder neu entdecken. Es lädt uns mit der Entwicklung von Blog-Software auch zur aktiven Teilnahme ein. Das Internet ist eine Projektionsfläche jedes Einzelnen, um Ideen, Meinungen und Identitäten zu präsentieren. Nicht zuletzt ist das Internet für Johnson auch ein Ort des Austausches, was in der heutigen Omnipräsenz von Facebook niemanden überraschen wird. Diese Umgangsformen im Medium Internet trainieren unsere Fähigkeit, komplexe Systeme zu durchdringen sowie unsere soziale Kompetenz.

Die verschiedenen Formen eint also, dass sie immer komplexer werden. Aber:

Werden wir deshalb wirklich klüger?

[Weiterlesen]

Kommentieren

Minecraft: Ein Computerspiel für jedes Alter?

Seit 2014 absolviere ich ein Studium der Medienpädagogik an der FH Köln. Im Rahmen einer Studienarbeit, beschäftige ich mich mit dem Computerspiel „Minecraft“ und der Frage, wie das Spiel nach den Kriterien der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle zu bewerten ist.Minecraft

19.95 Euro für den Minecraft Download sind überwiesen. Es kann losgehen! Ich habe mich für den Survival Modus entschieden. Das bedeutet, dass ich Materialien sammeln muss.

Da stehe ich nun in einer Landschaft aus merkwürdig grobkantigen Steinen in verschiedenen Farben. Sie haben alle dieselbe Größe. Nach weiteren Spielversuchen stelle ich fest, dass die Landschaften zufällig angelegt werden, wenn man eine neue Welt startet.

Eine Anleitung habe ich nirgends gesehen. Aber die wichtigsten Tastaturbelegungen hat man rasch selbst herausgefunden. Drehen, bewegen, hüpfen und zuschlagen. Das reicht, um den ersten Baum kurz und klein zu schlagen und Holz zu sammeln. Damit kann man schon die ersten Werkzeuge bauen. Zum Beispiel einen Pickel, mit dem Stein abgetragen werden kann. Die gesammelten Materialien können nicht nur zu neuen Werkzeugen kombiniert werden, sie dienen auch zum Bauen. Mit dem gesammelten Gehölz baue ich einen Unterschlupf. Es wird nämlich schon dunkel und schon bald schleichen ungemütliche Kreaturen durch die Gegend. Sie jagen mich. Wer sich erwischen lässt, verliert ein Spielleben und wird an einer anderen Stelle wieder ausgespuckt.

Ich überlebe die erste Nacht. Die Sonne geht wieder auf und ich komme aus meinem Unterschlupf hervor. Es geht weiter: Entdecken, sammeln, Werkzeuge basteln. Frei wie es mir gefällt. Ein Ziel gibt es nicht. Ein Ende auch nicht. Dafür gibt es unendlich viele Möglichkeiten, einzigartige Welten zu gestalten. Im Grunde der Traum eines jeden Abenteurers!

Es ist die Grenzenlosigkeit, die die Faszination von Minecraft ausmacht. Kinder können ihre Kreativität ausleben und spielen oft stundenlang. Für viele Eltern ist das ein Rätsel. Sie fragen sich, ist Minecraft eigentlich sinnvoll? Gibt es auch Gefahren für Kinder?

Ich möchte mich erst mit der Frage der Beeinträchtigungen befassen. Dafür orientiere ich mich an den Kriterien der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, die alle Computerspiele bewertet, die auf Rohlinge gepresst sind. Dabei untersucht sie, ob die Games für Kinder verschiedenen Alters unbedenklich sind. Bedenklich ist ein Spiel, wenn es als Ganzes oder in einzelnen Elemente für Kinder oder Jugendliche beeinträchtigend wirkt, weil sie nicht mehr zwischen virtueller und realer Welt unterscheiden können. Die USK vergibt nach der Bewertung Kennzeichen. Diese sagen allerdings nichts darüber aus, ob die Spiele von den Kindern beherrschbar oder gar pädagogisch sinnvoll sind.

Da Minecraft dank Modifications (Mods) und Multiplayer Modi auch im Setting schier grenzenlos ist, schränke ich die Prüfung ein. Ich berücksichtige weder Mods, noch Möglichkeiten im Spiel mit anderen. Zudem bezieht sich mein Check auf die online Version von Minecraft für Mac. Die USK prüft keine online Varianten, weil sie dafür nicht zuständig ist. Meine Bewertung orientiert sich an der USK, weil der Kriterienkatalog ein hilfreicher Bewertungsrahmen darstellt.

[Weiterlesen]

Kommentieren

Digitales Teufelszeug?

iPhone Teufel

Weil wir alle so schrecklich abhängig von den digitalen Begleitern sind, sollen unsere Kinder von dem Teufelszeug beschützt werden. Dieser Meinung zumindest ist Sarah Lesnar:

If our current addictions to our iPhones and other tech is any indication, we may be setting up our children for incomplete, handicapped lives devoid of imagination, creativity and wonder when we hook them onto technology at an early age.

Aus ihrer Sicht sind die Geräte per se schlecht. Sie verhindern Kreativität und rauben den Kindern Fantasie. Das ist ein verheerendes Urteil. Ich frage mich allerdings, ob nicht viel entscheidender, was die Kinder mit den Geräten anstellen. Und wie wir sie auf dem Weg begleiten, die vielfältigen kreativen Möglichkeiten zu entdecken.

Auch beim Spielen in der Natur verdient nicht alles, was Kinder treiben, den Stempel „pädagogisch wertvoll“. Kinder sind manchmal leichtsinnig und verletzen sich als Folge davon. Sie stellen Blödsinn an oder schlagen auch einfach Zeit tot und auch das ist wichtig. Wir sperren sie deshalb nicht drinnen ein oder verfolgen sie draußen auf Schritt und Tritt.

Wir lassen sie alleine in der Natur spielen, weil wir Zu- und Vertrauen aufgebaut haben. Wir warnen sie vor verdeckten Gefahren. Wo wir es für notwendig halten, stellen wir Regeln auf (und sind uns bewusst, dass das Verbotene für die Kinder einen besonders großen Reiz hat). Wir verbringen draußen auch gelegentlich Zeit mit ihnen, um gemeinsame Erfahrungen zu machen. Während oder nach dem Spielen sprechen wir mit ihnen über ihre Eindrücke und machen sie so zu Geschichtenerzählern.

Warum handhaben wir das bei neuen Technologien und Medien nicht genauso? So kann es uns gelingen, dass die Kinder die digitale Welt genauso selbstverständlich erfahren wie die Natur und die kreativen Möglichkeiten erforschen.

Kommentieren

Mit Feuereifer durch Digitalien und Analogien

Vogelhaus

Die digitale Welt nimmt eine immer wichtigere Rolle ein in unserem Leben, auch im Leben der Kinder. Bereits die Kleinsten müssen auf dem Töpfchen nicht mehr auf das Biene Maya Video verzichten.

Nur weil solche Produkte technisch umsetzbar und wirtschaftlich tragbar sind, sind sie nicht automatisch auch sinnvoll. Produkte wie der iPotty laden wohl eher zum unreflektierten konsumieren als zum lernen und gestalten ein.

Das das problematisch ist, findet auch Nate Hanson, Gründer von Sumry:

If we don’t remove easy entertainment from our children, they’ll never learn to create their own.

Ich bin der Meinung, dass Abschottung von Digitalem keine Lösung ist. Kinder sammeln in beiden Welten wichtige Erfahrungen, aber auf unterschiedliche Weise.

Wie Nate Hansen kann aber auch ich mich an viele Momente in meiner Kindheit erinnern, in denen ich in der analogen Welt grübeln, konzipieren und tüfteln konnte.  Gemeinsam mit Freunden haben wir mehrere Schläuche zu einem langen verbunden, um Wasser für eine Natureisbahn nutzen zu können. Wir sägten und hämmerten aus einfachsten Hilfsmitteln Skateboard-Rampen und frisierten Mofas.

Manchmal waren wir erfolgreich mit unseren Konstruktionen, manchmal gingen sie zu Bruch oder funktionierten einfach nicht. Es sind Erfahrungen, die sich tief in die Erinnerungen gegraben haben und noch heute präsent sind.

Genau wie der klobige Fernseher und laute Computer mit dem Floppy Disk Laufwerk. Auch mit diesen Geräten konnten wir experimentieren, lernen oder einfach in faszinierende Welten eintauchen. Mit meinem Vater löste ich die kniffligen Rätsel im Strategiespiel „Indiana Jones“. Heute entwickeln Kinder in Minecraft ihre Fantasiewelten, ich baute damals meine eigene Sim City.

Nate Hansen wünscht sich eine heranwachsende Generation, die wieder Vögelhäuschen bastelt. Eindrucksvoll wäre doch, wenn zum Vogelhaus zusätzlich eine automatische Arduino-Futtermaschine gehören würde, die dem Vogel über mehrere Tage Nahrung bereitstellen würde.

Mit Feuereifer durch die Digitalien und Analogien.

Kommentieren

Computerkompetenz deutscher Schüler nur im internationalen Mittelfeld

Wecker
Erschütternd, wenn auch nicht überraschend sind die Ergebnisse der heute veröffentlichen „International Computer and Information Literacy Study“ (ICILS 2013): Bei der Computer- und Informationskompetenz schneiden Deutsche Schüler im internationalen Vergleich nur mittelmäßig ab. Die Schulen sind unzureichend ausgestattet, digitale Medien sind unzureichend in Lehr- und Lernprozessen verankert und Bildungsbenachteiligte bleiben auch hier wieder weit außen vor. Es gibt viel zu tun, wir sind gespannt, wer, wie schnell damit anfängt.

Hier nur ein paar exemplarische Auszüge aus der Studie, die das große Ganze schon erahnen lassen. Es lohnt sich dennoch auf jeden Fall, selbst einen Blick hinein zu werfen.

„Deutschland befindet sich im mittleren Bereich der Rangreihe der Länder.“ (hinter Dänemark, den Niederlanden, Polen, Norwegen, der Republik Korea und dem Spitzenreiter Tschechische Republik)

„Entwicklungsbedarfe zeigen sich für Deutschland vor allem aufgrund der geringen Anteile an Schülerinnen und Schülern auf der höchsten Kompetenzstufe. Zudem erreichen 30 Prozent der Achtklässlerinnen und Achtklässler nur die untersten beiden Kompetenzstufen […] Damit verfügt ein nicht unerheblicher Teil der Jugendlichen nur über rudimentäre bzw. basale Fähigkeiten und Wissensstände hinsichtlich des kompetenten Umgangs mit neuen Technologien.“

„Des Weiteren geben die Befunde […] Hinweise auf das bestehende Missverhältnis zwischen den Potenzialen, die dem Lehren und Lernen mit digitalen Medien zugesprochen werden, und der Realität dessen, was in den Klassenräumen geschieht.“

An der 2013 durchgeführten Untersuchung haben weltweit 21 Bildungssysteme teilgenommen, davon zwölf in Europa. In Deutschland nahmen daran 2.225 Schülerinnen und Schüler sowie 1.386 Lehrkräfte teil.