Kommentieren

Der Kindergarten als letzte analoge Bastion

Nicht mehr ganz taufrisch, aber deshalb nicht weniger spannend: Das Allensbach-Institut hat im Auftrag der Deutsche Telekom Stiftung Eltern, Kindergarten-Erzieher und Lehrkräfte an Grundschulen zum Thema digitale Bildung befragt. Der Tenor ist bei allen Befragten einheitlich: Digitale Bildung hat im Kindergarten nichts verloren, birgt vielmehr sogar die Gefahr, die Kinder zu überfordern. Während bei der Mehrheit der Befragten Einigkeit darüber herrscht, dass digitale Bildung Aufgabe der Grundschulen ist, hegen vor allem die Kindergarten-Erzieher ganz grundsätzlich starke Zweifel daran, dass sie sich auf die Entwicklung der Kinder positiv auswirkt. Hier sind Lehrkräfte und Eltern zwar deutlich zuversichtlicher, aber auch in diesen beiden Gruppen überwiegt die Sorge, dass der Einsatz moderne Technologien die Talente von Kindern verkümmern lassen könnte.

Kommentieren

Mehr als nur ein Klick

Das Geld ist mit einem Klick weg

Bei mir vergeht kein Tag, an dem Geld keine Rolle spielt. Ich gebe Geld beim Mittagessen aus – bar
oder per Kartenzahlung –, kaufe mit nur einem Klick Windeln und Schuhe im Online-Shop oder entdecke eine Smartphone App, die vielleicht mein Leben leichter macht und die ich für ein paar Euro mit einem Fingerdruck erwerben kann.

Unser Verständnis von “Geld” und “bezahlen” hat sich stark verändert. Der Geldbegriff wurde abstrakter, die Verwendung von Geld einfacher und komfortabler. Wer online shoppt, muss am Anfang ein Mal eine Kreditkarte oder ein Girokonto hinterlegen. Danach genügt für alles weitere ein einziger Klick. Die Kontrolle geht durch solchen Komfort jedoch zunehmend verloren: Denn ob man die finanziellen Möglichkeiten überstrapaziert hat, zeigt sich erst am Monatsende, wenn die Kreditkarte oder der Dispo ausgeglichen werden müssen.

Es haben sich aber nicht nur die Bezahlarten verändert, sondern auch, was gekauft wird. Haptische Güter haben längst digitale Konkurrenz bekommen. Während früher Musik in Form einer CD erhältlich war, erwirbt man heute nur noch den Zugang zu Musik, z.B. bei Spotify in Form eines Abonnements. Dort stehen Millionen von Musiktiteln in der digitalen Bibliothek zum Anhören bereit. Kleiner Wermutsropfen: Wenn das Abo gekündigt wird, ist auch die Mucke weg.

Neue Zahlungswege und virtuelle Güter stellen bereits für manchen Erwachsenen eine echte Herausforderung dar. Manche verschulden sich, weil sie nicht merken oder ignorieren, dass die finanziellen Möglichkeiten nicht ausreichen. Auch wenn unsere Kinder als Digital Natives vielleicht mit der neuen Form des Kaufens groß geworden sind, dürfte es ihnen nicht unbedingt leichter fallen, den Überblick über ihre finanziellen Mittel zu bewahren. Die Statistik zeigt, dass bereits heute viele Jugendliche stark überschuldet sind. Je undurchsichtiger die Zahlungswege und die erhaltenen Gegenleistungen, desto größer sind die Gefahren. Darum lohnt es sich zu überlegen, wie wir unsere Kinder auf den kompetenten Umgang mit modernen Zahlungsmitteln vorbereiten können.

Im Bereich der finanziellen Bildung gilt wie in allen anderen Lebensbereichen, wir sind Vorbilder für unsere Kinder. Warum shoppen wir nicht im Laden um die Ecke, sondern im online Shop? Wo finden wir online den günstigsten Preis für dasselbe Produkt? Gibt es kostengünstigere Alternativen zum digitalen Abo? Wenn wir unsere Kinder in solche Überlegungen miteinbeziehen, verstehen sie, dass dem Ein-Klick online Kauf eine Reihe von Entscheidungen und Abwägungen vorausgehen und das jeder noch so leicht abgeschlossene Kauf sich in ihrer Taschengeldkasse sofort bemerkbar machen wird.

Was Kinder von ihren Eltern ebenfalls erfahren, ist, dass das Geld meist nicht ausreicht, um sich alle Wünsche zu erfüllen. Man muss zwischen Wünschen abwägen, auf Wünsche hinsparen und andere vielleicht auch verwerfen. Wer das Prinzip missachtet, für den muss rasch ein Kredit zur Überbrückung her – für manchen der Start in eine dauerhafte Verschuldung. Das Thema ist umso bedeutender, weil die Verlockungen durch das Internet immer noch größer werden, einzelne online Händler haben bereits heute Millionen von Produkten nur einen Klick weit entfernt.

Die gute Nachricht ist: Wir können unsere Kinder vor der Verschuldungsfalle bewahren. Wir müssen ihnen nur vorleben und beibringen, wie man verantwortungsvoll mit seinem Geld umgeht – sei es in der realen oder virtuellen Einkaufswelt. Aber wie? Es kann sinnvoll sein, am Anfang gemeinsam einen Plan für die Verwendung des zur Verfügung stehenden, begrenzten Budgets zu erstellen und das Kind zu ermuntern, das später auch allein fortzuführen. Darin sollten alle regelmäßig geplanten Ausgaben genau so berücksichtigt werden, wie größere Wünsche, reale Güter ebenso wie virtuelle. Um den Umgang mit realem und virtuellem Geld gleichermaßen zu üben, könnte das Budget neben Bargeld z.B. auch aus digitalem Geld in Form von Prepaid-Karten bestehen.

Praktisch geht das zum Beispiel mit der paysafecard, bei der Jugendliche keinerlei persönliche Daten verwenden müssen, wenn sie online Geld ausgeben. Überziehungen sind auch nicht möglich – wenn das Guthaben aufgebraucht wird, ist das Shopping vorbei. So lernen die Jugendlichen, ihre Ausgaben langfristig zu planen und ihr Geld nicht sofort für jeden spontanen Wunsch auszugeben.

Auch für unsere Kinder wird Geld ein Thema bleiben, das sie tagtäglich begleiten wird, nur wird dabei der Geldbeutel irgendwann keine Rolle mehr spielen. Umso wichtiger ist es, dass wir ihnen frühzeitig den kompetenten Umgang mit Geld im digitalen Raum beibringen. Bezahlen ist eben mehr als nur ein Klick.

In der Beitragsreihe „Bits, Kids & Knete“ (unterstützt von paysafecard) gehen wir u.a. auf die Möglichkeiten (fast) spurenloser Bezahlung im Netz, das Thema „Online Games – Fluch oder Segen für Familien?“ und die Digitalisierung des Taschengeldes ein.

Kommentieren

Interview: Expertengruppen in der Grundschule (II)

expertenurkunde2

Steffi arbeitet an einer Grundschule und bietet dort eine Expertengruppe an. Ich habe mit Ihr gesprochen, weil sie in dieser Gruppe ein wunderbares Beispiel dafür bietet, wie man mit geringem Aufwand und ohne neue Hard- oder Software „Computerunterricht” in bestehende Unterrichtsformen integrieren kann. Schon in der Grundschule. Hier geht’s zu Teil I des Interviews.

Kommen wir jetzt mal zu der Software, die Ihr benutzt. Du sagst, Ihr benutzt keine speziellen Programme?
Nein. Da von Beginn an zum Konzept gehörte, dass die Kinder nicht nur in den beiden Stunden pro Woche, sondern auch zu Hause oder an ihrem Klassencomputer arbeiten sollten, war es wichtig, dass wir die Hürden dafür so niedrig wie möglich hielten. Und eine Office-Software, die mit dem Format .doc umgehen kann findet sich bestimmt auf 90% aller Rechner, das ist ja ziemlicher Standard. In den wenigen Fällen, wo nicht eh ein Office-Programm da ist, finden die Schülerinnen und Schüler dann ja das Open-Source-Office in ihrem digitalen Rucksack. (Dem USB-Stick, den sie zu Beginn bekommen – siehe Teil I)
Auch das MindMapping-Programm findet sich da. Die Software ist in den letzten Jahren quasi noch nie ein Problem gewesen.

Du hast angedeutet, dass Ihr auch schon einmal mit GoogleDocs und der Cloud gearbeitet habt. Warum? Warum nicht mehr?
Die Arbeit mit USB-Sticks birgt natürlich gewisse Gefahren: Die Sticks müssen über die Dauer eines Jahres pfleglich behandelt werden und gerade, wenn es am Ende unserer Stunden dann mal hektisch wird, dann wird auch schon mal ein Stick abgezogen, während Windows noch der Meinung ist, etwas darauf schreiben zu müssen. Auch der Transport in Schultornistern ist für einen Stick ja nicht immer die sicherste Möglichkeit, da ist auch schon mal ein Kakao drüber ausgelaufen.
Um diese Gefahren zu minimieren haben wir also ein Jahr lang mit GoogleDocs gearbeitet. Wir hatten einen gemeinsamen GoogleAccount eingerichtet und für jedes Kind darin einen Ordner. Das war sehr schön, weil die Kinder viel mehr mitbekommen haben, was die anderen aus der Gruppe tun; sie haben zB schon viel früher als sonst gegenseitig ihre Arbeiten gelesen. Aber leider ist unsere Schule so schlecht ans Internet angebunden, dass wir zum Ende des Jahres hin nicht mehr flüssig arbeiten konnten.
Und den Versuch mit einer Cloud-Lösung zu arbeiten haben wir schon nach wenigen Wochen abbrechen müssen. Die bekannteste Lösung, die Dropbox durften wir auf den Schulrechnern nicht installieren. Wir haben dann mit einer OwnCloud-Installation (direkt auf unserem Schulserver) gearbeitet. Aber auch die konnte auf unseren Schulrechnern nicht ganz so wie gedacht genutzt werden, so dass wir wieder zurück zu den USB-Stick gewechselt sind.
Wenn man es positiv sehen will: Auf die eigenen Daten aufzupassen und einen Stick sorgsam zu behandeln ist ja auch ein Teil von Medienkompetenz, den man gar nicht früh genug lernen kann.

Benutzt Ihr sonst noch Software? Was nutzt Ihr sonst noch für die Arbeit?
Gerade zu Beginn der Arbeit recherchieren die Kinder sehr viel im Web – da nehmen wir die Browser, die auf den Rechnern vorinstalliert sind. Zu Beginn nutzen die Kinder hauptsächlich die Kindersuchmaschinen www.fragfinn.de und www.blinde-kuh.de.
Später kommt dann aber auch eine ganz normale Google-Suche dazu. Wenn man sich vorher schon darüber unterhalten hat, wie man seriöse von unseriösen Quellen unterscheidet und dass man für so eine Arbeit immer zwei Quellen braucht, bevor man es aufschreibt, dann geht das sehr gut.
Und auch die Google-Bildersuche ist für die Arbeiten und besonders für die Präsentationen hinterher natürlich wichtig. Da unser Internetzugang mit einem Filter für jugendgefährdende Inhalte geschützt ist, muss man sich da auch keine Sorgen machen.

Genau, die Präsentationen. Du hast erzählt, dass die Gruppen am Schluss ihre Arbeiten der Schule vorstellen. Erzähl mal, wie sieht das aus?
Auch da benutzen wir LibreOffice und speichern die Präsentationen als .ppt ab, denn auch hier hat sich gezeigt, dass die Standard-Office-Lösungen einfach am weitesten verbreitet sind. Natürlich könnte man darüber nachdenken, nur freie Software und freie Formate zu nutzen. Aber in dieser Gruppe ist uns wichtig, dass die Kinder eben ohne große Hürden, ohne neue Programme und ähnliches etwas arbeiten können, was sie eigentlich schon im Kleinen zum Beispiel aus Gruppenarbeiten oder Projektwochen kennen – nur eine Nummer größer. Und ganz nebenbei verlieren die Computer und unser Computerraum auch ein bisschen ihren Selbstzweck und die Rechner werden zu einem alltäglichen Werkzeug, mit dem man eben einen Teils einer Arbeit macht. So wie später im Berufsleben ja auch.
So steht am Ende nicht nur der Lernerfolg rund um das Thema der Expertenarbeit, sondern auch eine ganze Reihe an Fähigkeiten, die zu einem modernen digitalen Alltag dazugehören: Strukturieren einer Aufgabe, Recherche zum Thema, Zitieren und das Nennen von Quellen. Und eben Benutzen von Office-Software, die schon erwähnte Achtsamkeit für die eigenen Daten, das Einschätzen von Quellen und dann am Schluss die Präsentation der eigenen Arbeit vor einem Publikum.
Unsere Aula ist immer voll und wir haben dann vorne ein kleines Rednerpult mit Mikrofon aufgebaut, die Präsentationen laufen auf einem Laptop und werden mit dem Beamer vorne an die Leinwand geworfen und wir filmen alles, so dass die Filme hinterher auf unserer Schulwebsite zu finden sind. Natürlich sind alle vorher gut aufgeregt, aber hinterher auch immer sehr stolz.
Was mir auch wichtig ist: Auch die „Bücher” verschwinden nicht in irgendeiner Schulbibliothek. Wir drucken und binden immer viele Exemplare, so dass jedes Kind mehrere Exemplare für Eltern, Freunde und sich selbst hat.

Danke, ich denke, wir machen hier noch einmal einen Schnitt. Und beim nächsten mal würde ich dann gerne noch ein bisschen mehr auf die Zusammenarbeit mit GoogleDocs eingehen
Gerne!

Die anderen Teile des Interviews: Teil 1 | Teil 3

Anmerkung: Steffi ist nicht nur Lehrerin, sondern auch meine Frau. Und an der Konzeption der passenden Software-Konstellation war ich nicht unbeteiligt.

Kommentieren

Interview: Expertengruppen in der Grundschule (I)

expertenurkunde
Steffi arbeitet an einer Grundschule und bietet dort eine Expertengruppe an. Ich habe mit ihr darüber gesprochen, weil sie in dieser Gruppe ein wunderbares Beispiel dafür bietet, wie man mit geringem Aufwand und ohne neue Hard- oder Software „Computerunterricht” in bestehende Unterrichtsformen integrieren kann. Schon in der Grundschule.
Weil Steffi viel interessantes zu erzählen hat, habe ich das Gespräch aufgeteilt: Im ersten Teil stellt sie erst einmal das Konzept der Gruppe vor. Später geht es dann noch genauer um die verwendete Software und darum, was für „digitale” Lernziele damit neben den auf den ersten Blick sichtbaren noch vermittelt werden.

Hallo, besten Dank für Deine Zeit. Stell Dich doch erst einmal kurz vor und erzähl, was Du machst!
Ich bin gelernte Sonderpädagogin, arbeite an einer Grundschule und biete dort unter anderem für die vierten Klassen eine Projektgruppe an, in der die Kinder über den Zeitraum eines Schuljahres eine Expertenarbeit zu schreiben. Die Arbeit besteht aus einem Buch – das Thema finden die Schülerinnen und Schüler selbst – und einer Präsentation.
Nach dem Kennenlernen gehört dazu also erst die Ideenfindung, dann die Recherche zum Thema und das Gliedern der gefundenen Informationen. Dazu benutzen wir eine MindMapping-Software.
Wenn die Struktur steht, schreiben die Kinder die Arbeit; dafür nutzen wir ein normales Office-Programm. Und zum Schluss folgt dann noch eine Präsentation: Die TeilnehmerInnen erstellen – ebenfalls mit ganz normaler Office-Software – eine Präsentation, die sie dann vor den anderen Kindern ihres Jahrgangs, Eltern und Lehrern halten.

Das klingt ja spannend. Du hast schon kurz erwähnt, dass Ihr keine besondere Software verwendet. Was benutzt Ihr?
Genau. Zu Beginn bekommen die Kinder einen USB-Stick, wir nennen ihn den „digitalen Rucksack”. Darauf finden sie zum einen einen Ordner mit zwei Programmen: Einem Office-Paket und einem MindMapper. Wir nutzen Libre-Office und die freie Version von XMind, also zwei kostenlose Programme, so dass dort keine Kosten oder Probleme mit Lizenzen entstehen.
In einem zweiten Ordner finden sie ein Word-Dokument, in dem Aufbau und Struktur der Arbeit bereits vorgegeben sind. Elemente wie Einleitung und Schluß oder auch das Literatur-Verzeichnis, an die die Kinder von sich aus zuerst nicht denken sind so vorgegeben und bleiben immer im Blick.
Die Kinder arbeiten direkt in diesem Dokument und haben so ständig die Struktur und offene Punkte vor Augen und das Buch wächst über den Verlauf des Schuljahres.
Ein dritter Ordner dient als Sammelplatz für z.B. gesammelte Bilder, Textstellen und ähnliches, was für Arbeit nötig ist, aber nicht direkt im Buch oder der Präsentation stehen soll.

Wie oft trifft sich die Gruppe? Wie viel arbeiten die Schüler an dem Projekt?
Wir treffen uns einmal die Woche jeweils für eine Doppelstunde im Computerraum der Schule. Außerdem ist eingeplant, dass die Kinder ca. eine Stunde in der Woche außerhalb dieser Gruppenstunden arbeiten.
Unsere Arbeitsweise ist von vorneherein so ausgelegt, dass die Kinder an jedem Computer arbeiten können und nicht an den Computerraum gebunden sind. Egal, ob es der Klassencomputer oder ein Rechner zu Hause ist: Selbst wenn kein Office-Programm installiert ist, haben die Kinder auf dem Stick ja eines, das installiert werden kann. Wir arbeiten mit dem Format .doc, da hat sich gezeigt, dass alle Eltern und alle Computer damit klarkommen.
Und da die Daten auf dem Stick sind, haben die Kinder ihre Arbeit eh immer bei sich. Wir haben auch schon mit GoogleDocs und mit Speicher in der Cloud gearbeitet.

Da kommen wir dann später noch drauf zurück. Wie geht’s mit der Arbeit weiter?
Der Zeitplan ist so, dass immer zu Ostern alle Bücher fertig geschrieben sind, dann gehen noch ein paar Stunden für gemeinschaftliches Formatieren und Überarbeiten drauf. Die restliche Zeit bis zu den Sommerferien arbeiten die Kinder daran, das, was sie über das Jahr über ihr Thema gelernt und erarbeitet haben in einer Präsentation zusammen zu fassen.
Die Präsentationen werden dann meist in der letzten Schulwoche in der Aula vor den anderen Schülerinnen und Schülern des Jahrgangs, den Lehrern und den eingeladenen Eltern gehalten. Wer nicht kommen konnte, findet die Vorträge auch im Internet auf unserer Schul-Website – aber das ist natürlich Luxus und für die eigentliche Projektarbeit zwar schön, aber nicht nötig.

Danke bis hierhin! Ich denke, jetzt haben wir schon eine gute Vorstellung, was die KInder in Deiner Gruppe tun. Im nächsten Teil würde ich dann gerne konkreter um die Software und Deine Erfahrungen mit verschiedenen Lösungen sprechen.
Gerne!

Die anderen Teile des Interviews: Teil 2 | Teil 3

Anmerkung: Steffi ist nicht nur Lehrerin, sondern auch meine Frau. Und an der Konzeption der passenden Software-Konstellation war ich nicht unbeteiligt.

Kommentieren

Lüge der Lüge der Digitalen Bildung?

Die Schule soll also zu einer digitalfreien Oase bis zum 12. Lebensjahr werden. Das fordern Gerald Lembke und Ingo Leipner mit ihrer provokante Aussage, die bereits an manchen Ecken des Web scharf kritisiert wurde. Gerald Lembke ist Professor für digitale Medien und sein Co-Autor Ingo Leipner ist diplomierter Volkswirt.

Ich will mir nun selbst ein Bild machen und nehme die 200 Seiten in Angriff. Die Bloggerin Katja Reim hat sie bereits hinter sich. Sie wollte es aber genauer wissen und stellte Lemke noch ein paar Zusatzfragen. Sie interessierte sich vor allem dafür, ob der Autor Lembke auch nach den Grundsätzen handelt, die er predigt.

Er gibt zu:

„Ich hatte bis vor 1,5 Jahren zu Hause mehrere iPads und Laptops herumliegen, natürlich auch die obligatorischen Smartphones“.

Dann kam die Einsicht und seither hat er nur noch einen Laptop, ein „Tablet für Reisen“  und ein Smartphone. Es bleibt zu hoffen, dass seine sechsjährige Tochter das iPad nicht als „Tablet für Zuhause“ nutzt. Radikale Veränderungen klingen anders.

Aber die Einsicht zeigte bei ihm offenbar Wirkung:

„Statt dessen bin ich täglich (sofern es meine Zeit zulässt) mindestens eine Stunde mit meiner Kleinen bei Wind und Wetter draußen, wir toben, machen Faxen und Blödsinn. Anschließend weichen alle bequemorientierten Bedürfnisse wie Medienkonsum auf beiden Seiten der körperlichen Erschöpfung und gemeinsamen Freude.“

Entweder Natur oder Digitalität also. Warum kann man aber wie so oft nicht das eine tun, ohne das andere zu lassen? Wenn wir mit unserem Sohn die Wildschweine im Wildpark besuchen und er die Eindrücke mit seiner Digicam festhält, haben wir Natur und Digitalität. Obendrein nutzt er die Technologie aktiv, anstatt sich nur passiv berieseln zu lassen.

An diesem Punkt sind wir uns einig:

„Sinn muss es sein, Digitalität als Werkzeug und Hilfsmittel gezielt und kontrolliert einzusetzen.“

Ich bin gespannt auf die Lektüre. Über meine Eindrücke werde ich hier im Blog berichten.

1 Kommentar

Taschengeld im Internet

Sparschwein

Seit 20 Jahren sammle ich Fußball Panini Bilder. Mein erstes Album kaufte ich zur Fußball-Weltmeisterschaft 1994 in den USA. Ich setzte dafür mein erspartes Taschengeld ein. Nach der WM investierte ich mein Geld dann wieder in Softeis im Schwimmbad. Bis zu meiner ersten großen Anschaffung – ein Fahrrad – vergingen viele Jahre, in denen ich vor allem gespart habe. Den meisten Ü-30ern dürfte das alles bekannt vor kommen.

Heute geben Jugendliche zwar immer noch Geld für analoge Vergnügen wie Klamotten, Ausgehen und Essen aus, wie eine Umfrage mit Jugendlichen in Österreich zeigt. Sie erwerben aber auch viel Digitales: Kostenpflichtige Computerspiele, Spiele-Apps oder Musikdownloads. Oder sie kaufen zwar weiterhin Materielles, aber in digitalen Kanälen, wie zum Beispiel bei Amazon oder Eventim.

Was sich zudem verändert hat, ist das Taschengeld, über das die Kids verfügen können. Nie hatten sie so viel wie heute. 2013 erhielt jedes Kind zwischen 6 und 13 Jahren durchschnittlich 27,56 Euro. Oben drauf gibt es noch Geldgeschenke an Weihnachten, zum Geburtstag oder an Ostern. Vor 10 Jahren waren es rund fünf Euro weniger.

Das macht Jugendliche von heute zu einer interessanten Zielgruppe, die in digitalen Kanälen – sofern möglich – auf Schritt und Tritt beobachtet wird. Das verlockende und passende Werbeangebot ist dann nur noch eine Sache intelligenter Algorithmen. Dass ihre  kostspieligen Experimente für manche Minderjährige in der Schuldenfalle enden, nehmen die Unternehmen in Kauf, denn es kommt ihnen unterm Strich zu Gute. Alleine im Zeitraum von 2004 bis 2011 hat sich die Zahl der Schuldner unter 20 Jahren mehr als vervierfacht.

Was tun?

[Weiterlesen]

Kommentieren

Buchkritik zu „Neue Intelligenz“

Seit 2014 absolviere ich ein Studium der Medienpädagogik an der FH Köln. Im Rahmen einer Studienarbeit, beschäftigte ich mich mit dem Buch „Neue Intelligenz“ von Steven Johnson (238 Seiten, Kiepenheuer & Witsch, 2006).

Neue Intelligenz

Computerspiele machen dumm. Das ist die landläufige Meinung. Aber stimmt sie wirklich? Steven Johnson vertritt eine andere Meinung. In „Neue Intelligenz“ geht Steven Johnson auf direkten Konfrontationskurs. Detailliert beschreibt er, wie Medien über die letzten dreißig Jahre immer anspruchsvoller wurden; ein Trend, den er „Schläferkurve” nennt – inspiriert durch einen Dialog aus dem Film Sleeper von Woody Allen. Damit nicht genug: Die zunehmende Komplexität dieser Popkultur – er zählt Computerspiele, Fernsehen, das World Wide Web sowie Filme dazu -, soll sich sogar positiv auf unseren Verstand auswirken. Massenunterhaltung macht uns also klüger, will Johnson uns weismachen.

Massenunterhaltung wird immer komplexer

Seine detaillierte Beobachtung beginnt er bei den Computerspielen. In ihnen winken den Spielern überall Belohnungen. Nicht immer sofort, manchmal sind sie auch versteckt. Weil die Spieler das wissen, suchen und erkunden sie die digitale Welt. Die Aussicht auf Belohnung reicht, um die Spieler anzutreiben. Das ist praktisch, denn so lassen sich etwa Kinder auf Komplexitäten ein, die sie besonders herausfordern. Johnson sieht in Computerspielen noch weitere Vorteile. Spieler müssen verborgene Wege und Möglichkeiten erkunden, die ihre Kreativität fordern. Dabei entwickeln sie „Hypothesen über den Nutzen und Sinn einer Sache“. Ein Werkzeug könnte für die Lösung eines Problems geeignet sein. Der Spieler wird seine Hypothesen prüfen und unter Umständen seine Schlüsse korrigieren. Aus Johnsons Sicht gleicht das dem Vorgehen wissenschaftlichen Arbeitens.

Außerdem müssen in Computerspielen laufend unübersichtliche Informationen geordnet werden, um Entscheidungen zu treffen.Und auf den Entdeckungsreisen lernen die Spieler ständig neue Regeln. Das war vielleicht in Zeiten von Tetris noch nicht so, aber die Computerspiele wurden über die Jahre immer ausgeklügelter und anspruchsvoller.

Neben Computerspielen analysiert er auch Fernsehsendungen. Bei den Sopranos oder bei 24 muss sich der Zuschauer durch verschachtelte Erzählstränge hangeln und komplizierte Beziehungsverhältnisse durchschauen. Oft werden auch bewusst Informationslücken eingebaut. Er weist darauf hin, dass viele Sequenzen bei den Simpsons mindestens einen Witz enthalten, der nur funktioniert, wenn der Zuschauer die relevanten Zusatzinformationen selbst einfügt.“ Lean-back funktioniert da nicht, denn diese Sendungen und Reality-Shows verlangen den Zuschauern viel ab.

Für das World Wide Web findet Johnson ebenfalls spezifische positive Zuschreibungen. Weil sich das Internet ständig weiterentwickelt, können die Nutzer es immer wieder neu entdecken. Es lädt uns mit der Entwicklung von Blog-Software auch zur aktiven Teilnahme ein. Das Internet ist eine Projektionsfläche jedes Einzelnen, um Ideen, Meinungen und Identitäten zu präsentieren. Nicht zuletzt ist das Internet für Johnson auch ein Ort des Austausches, was in der heutigen Omnipräsenz von Facebook niemanden überraschen wird. Diese Umgangsformen im Medium Internet trainieren unsere Fähigkeit, komplexe Systeme zu durchdringen sowie unsere soziale Kompetenz.

Die verschiedenen Formen eint also, dass sie immer komplexer werden. Aber:

Werden wir deshalb wirklich klüger?

[Weiterlesen]

6 Kommentare

Minecraft: Ein Computerspiel für jedes Alter?

Seit 2014 absolviere ich ein Studium der Medienpädagogik an der FH Köln. Im Rahmen einer Studienarbeit, beschäftige ich mich mit dem Computerspiel „Minecraft“ und der Frage, wie das Spiel nach den Kriterien der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle zu bewerten ist.Minecraft

19.95 Euro für den Minecraft Download sind überwiesen. Es kann losgehen! Ich habe mich für den Survival Modus entschieden. Das bedeutet, dass ich Materialien sammeln muss.

Da stehe ich nun in einer Landschaft aus merkwürdig grobkantigen Steinen in verschiedenen Farben. Sie haben alle dieselbe Größe. Nach weiteren Spielversuchen stelle ich fest, dass die Landschaften zufällig angelegt werden, wenn man eine neue Welt startet.

Eine Anleitung habe ich nirgends gesehen. Aber die wichtigsten Tastaturbelegungen hat man rasch selbst herausgefunden. Drehen, bewegen, hüpfen und zuschlagen. Das reicht, um den ersten Baum kurz und klein zu schlagen und Holz zu sammeln. Damit kann man schon die ersten Werkzeuge bauen. Zum Beispiel einen Pickel, mit dem Stein abgetragen werden kann. Die gesammelten Materialien können nicht nur zu neuen Werkzeugen kombiniert werden, sie dienen auch zum Bauen. Mit dem gesammelten Gehölz baue ich einen Unterschlupf. Es wird nämlich schon dunkel und schon bald schleichen ungemütliche Kreaturen durch die Gegend. Sie jagen mich. Wer sich erwischen lässt, verliert ein Spielleben und wird an einer anderen Stelle wieder ausgespuckt.

Ich überlebe die erste Nacht. Die Sonne geht wieder auf und ich komme aus meinem Unterschlupf hervor. Es geht weiter: Entdecken, sammeln, Werkzeuge basteln. Frei wie es mir gefällt. Ein Ziel gibt es nicht. Ein Ende auch nicht. Dafür gibt es unendlich viele Möglichkeiten, einzigartige Welten zu gestalten. Im Grunde der Traum eines jeden Abenteurers!

Es ist die Grenzenlosigkeit, die die Faszination von Minecraft ausmacht. Kinder können ihre Kreativität ausleben und spielen oft stundenlang. Für viele Eltern ist das ein Rätsel. Sie fragen sich, ist Minecraft eigentlich sinnvoll? Gibt es auch Gefahren für Kinder?

Ich möchte mich erst mit der Frage der Beeinträchtigungen befassen. Dafür orientiere ich mich an den Kriterien der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, die alle Computerspiele bewertet, die auf Rohlinge gepresst sind. Dabei untersucht sie, ob die Games für Kinder verschiedenen Alters unbedenklich sind. Bedenklich ist ein Spiel, wenn es als Ganzes oder in einzelnen Elemente für Kinder oder Jugendliche beeinträchtigend wirkt, weil sie nicht mehr zwischen virtueller und realer Welt unterscheiden können. Die USK vergibt nach der Bewertung Kennzeichen. Diese sagen allerdings nichts darüber aus, ob die Spiele von den Kindern beherrschbar oder gar pädagogisch sinnvoll sind.

Da Minecraft dank Modifications (Mods) und Multiplayer Modi auch im Setting schier grenzenlos ist, schränke ich die Prüfung ein. Ich berücksichtige weder Mods, noch Möglichkeiten im Spiel mit anderen. Zudem bezieht sich mein Check auf die online Version von Minecraft für Mac. Die USK prüft keine online Varianten, weil sie dafür nicht zuständig ist. Meine Bewertung orientiert sich an der USK, weil der Kriterienkatalog ein hilfreicher Bewertungsrahmen darstellt.

[Weiterlesen]

Parenting, as is often said, involves giving kids wings to fly and roots on which to stand. Parenting in the digital age can only be more so. The only path ahead involves conscientious and conscious participation, rather than outright techno phobia or philia, to provide an inclusive life where the parents join children and schools in balanced technological engagement that does not compromise on the ability of society in general, to stop and smell the roses.

— Suren Ramasubbu in der Huffington Post über das Elternsein im digitalen Zeitalter